Hallsdruida@Goldrinn
sexta-feira, 13 de junho de 2014
Artcraft - Agulhas de Arak
Oi, eu sou Gary Platner, artista de ambiente chefe do World of Warcraft. Eu dirijo a equipe de artistas responsável por criar o mundo... de Warcraft. Nós moldamos a terra, damos-lhe textura, árvores, rochas e prédios, e desenhamos o "palco" onde a equipe de missões coloca os "atores". Hoje, vamos mostrar a
vocês como está sendo a criação de Agulhas de Arak. A área mais tarde se tornará conhecida como Mata Terokkar, mas, nos termos de Draenor, é o lar dos majestosos, sinistros e alados arakkoa.
Uma das melhores partes de trabalhar no WoW para mim é começar uma nova área aberta. A criatividade impera, temos liberdade quase absoluta: é um mar de rosas! Quando começamos a trabalhar nas Agulhas de Arak, tínhamos apenas uma noção básica: torreões de pedra erguendo-se sobre uma floresta fechada. Discutimos qual deveria ser o aspecto e, pouco depois, o artista Jimmy Lo começou a esboçar os conceitos.
A partir dos conceitos, percebemos que a área nos apresentaria várias dificuldades. A maior delas seria construir as rochas pontiagudas, pois elas seriam a característica principal da área. Pensamos em dois
métodos básicos para criar as rochas. Alguns sugeriram que o melhor jeito seria fazer as rochas como objetos 3D, em vez de usar o editor de terreno para esculpir a terra em formato de torreão. Os objetos 3D possuem grandes vantagens, pois permite a construção de objeto de todas as formas, o que nos dá bastante liberdade criativa. O lado ruim é que é difícil inseri-los na paisagem de modo natural (como as Montanhas da Lâmina Afiada, em Terralém). Além disso, são bem mais difíceis de iterar, quando os objetivos do design se alteram. Se, em vez disso, usássemos o editor de terreno para criar os torreões, teríamos bastante liberdade para iterar o desenho da área, sem precisar ficar mexendo com pedaços de geometria pré-fabricada, e o lado ruim seria que talvez não conseguíssemos fazer jus ao conceito.
A equipe de design queria dar ao menos uma chance ao editor de terreno, então criaram uma prova para testar a ideia. Muita gente contribuiu na criação das Agulhas de Arak, mas foram Matt Sanders (designer de nível exterior) e Kelli Hoover (artista de ambiente) que ficaram encarregados de criar a área. Kelli reuniu o material e começou a fazer pinturas digitais, de modo a criar uma palheta nova e unificada. Enquanto isso, Matt criava a prova do conceito, com as ferramentas de edição, para testar a ideia de criar as rochas pontiagudas usando o editor de terreno.
Kelli juntou um monte de imagens de referência, prestando atenção nas cores e na atmosfera. Depois, ela recoloriu de leve os conceitos de Jimmy para modelar diferentes momentos do dia.
Então, Kelli começou a testar diferentes ideias de textura, criando texturas rápidas, que não servem como arte final, mas ajudam a dar uma ideia das cores e detalhes. Pintamos as texturas por cima da paisagem e fazemos vários testes que ajudam a ver como elas interagem entre si. Além disso, vemos como a aplicação sobre terrenos acidentes modifica e distorce a textura.
Como podem ver, Matt e Kelli experimentaram várias texturas e formas geométricas, de modo a duplicar os conceitos produzidos por Jimmy.
Eles descobriram que uma textura de rocha estriada funciona melhor do que um padrão simples de rocha, pois o estriamento dá a impressão de movimento ascendente. A textura linear também expande bem na área aberta, criando uma identidade visual única para a região.
Depois que Matt e Kelli concluíram o teste e todos concordamos que estávamos no caminho certo, foi que demos início ao trabalho de verdade. Usaríamos o estilo e as técnicas da pequena área de teste para completar a área inteira. Só faltava aprimorar o visual de algumas subáreas menores, como as matas fechadas, as praias e os imensos espinhais onde os orcs da Mão Despedaçada vivem.
Por último, mas não menos importante, preparamos um videozinho para demonstrar os vários passos envolvidos na criação das Agulhas de Arak. Obrigado por estarem conosco e aguardem, pois, em breve, voltaremos com mais material.
Fonte: http://us.battle.net/wow/pt/blog/13987918
By: Blizzard - Chris Robinson
Hallsdruida@Goldrinn
Artcraft: Filha de Argus
Olá outra vez! Eu sou Chris Robinson, Diretor de Arte Sênior e hoje vamos mostrar uma prévia sobre nosso progresso com a Draenaia.
Depois da brincadeira de 1° de abril queríamos mostrar logo o modelo real atualizado. Tenha em mente que ainda é um trabalho em progresso e ainda não possui animação em seu corpo e rosto.
Animação é um fator importante na Draenaia, então, é importante ter isso em mente ao comparar as duas. A Draenaia original possui poses extremas, que ocorrem quando ela é animada. Se você reparar no modelo estático original sem qualquer pose, você percebe que é muito semelhante ao novo modelo. Com sua pose aplicada, seus ombros se se abrem para atrás, sua pélvis se inclina para a frente e seu queixo abaixa um pouco - fazendo com que sua cabeça forme um ângulo para baixo. A curvatura na lombar e o motivo pelo qual o formato de sua cabeça parece um pouco diferente também, é por conta da falta de pose. Ela também parece mais alta! Todos esses detalhes serão corrigidos quando o novo modelo for animado, quando ela estiver pronta e for enviada para o time de animação.
Esperamos que você tenha curtido esta rápida prévia, e nós continuaremos compartilhando o progresso artístico conforme formos avançando. O próximo artigo da série Artcraft que estamos planejando trata de uma prévia sobre a criação de Agulhas de Arak, uma nova área de Warlords of Draenor.
Fonte: http://us.battle.net/wow/pt/blog/13698957
By: Blizzard - Chris Robinson
Hallsdruida@Goldrinn
Artcraft - A Filha de Draenor
Bem vindo à Terceira edição de Artcraft, eu sou Chris Robinson, diretor de arte sênior de World of Warcraft. Hoje vamos a discutir a atualização da orquisa. Vamos conversar como um todo, incluindo a filosofia por trás da atualização do personagem, mostrando antes e depois, nosso processo com este modelo tão particular, e apresentar algumas de suas expressões faciais, cortesia de nossa equipe de animação.
Antes de começar a falar especificamente da atualização da orquisa, gostaria de responder algumas dúvidas que recebemos sobre quais eram nossas intenções a respeito da atualização desses modelos. Basicamente, nosso foco agora é atualizar os aspectos dos modelos de personagens que já existem no jogo.
Somos pessoas criativas e temos grandes ideias, e certamente poderíamos seguir projetando e reprojetando e nunca lançar nada – claro que nos divertindo muito com isso - mas obviamente precisamos traçar objetivos específicos e assim terminamos algo para que vocês possam ver. Não é algo fácil de fazer já que
somos um grupo apaixonado, e estamos super empolgados com as novas funcionalidades, queremos fazer tudo. Entretanto, permanecer focado, e assegurar que o objetivo permaneça razoável ajuda a ser forçado a cortar alguma coisa quando chegamos à conclusão que não vamos poder entregá-lo do jeito que gostaríamos, ou que precisamos fazer cortes vitais ao longo do caminho. Eu realmente gostaria de evitar que isso acontecesse nas atualizações dos modelos, então tomamos a decisão cedo, para focar em melhorar o que já existia no jogo.
Também analisamos ideias super legais e o feedback da comunidade sobre funcionalidades que você gostaria de ver nas opções de customização. A opinião coletiva é importante para nós e adoraríamos trazer todas as ideias à vida um dia. Artcraft continuará sendo o lugar onde compartilhamos informações dos bastidores, e estou ansioso para trazer mais prévias de nossos planos para modelos, mesmo depois do lançamento inicial de Warlords of Draenor.
Chega de filosofia e vamos para a orquisa! Estivemos trabalhando neste modelo em particular já há algum tempo. Você deve ter visto alguma coisa sobre seu novo modelo na cinemática de anúncio de Warlords of Draenor na Blizzcon. Desde então, estivemos equilibrando o trabalho entre todos os modelos que estão em desenvolvimento, e ela recebeu uns ajustes adicionais ao longo do caminho.
Quando discutimos pela primeira vez a direção para este personagem, creio que todos concordamos que queriamos focar mais em seu lado guerreiro. Isso significou deixar de lado a versão que você já conhece para transformá-la em um personagem que você gostaria de ver lutar na linha de frente ao lado de seus irmãos da Horda. Ainda estamos ajustando os detalhes finais, então a arte que você vê aqui ainda pode mudar, mas deixaremos o artista 3D sênior Dusty Nolting, e o líder de animação Steve Aguilar explicar um pouco mais sobre onde nós estamos com a nossa verde... ops, verde e marrom, heroína de longas presas.
Antes de começar a falar especificamente da atualização da orquisa, gostaria de responder algumas dúvidas que recebemos sobre quais eram nossas intenções a respeito da atualização desses modelos. Basicamente, nosso foco agora é atualizar os aspectos dos modelos de personagens que já existem no jogo.
Somos pessoas criativas e temos grandes ideias, e certamente poderíamos seguir projetando e reprojetando e nunca lançar nada – claro que nos divertindo muito com isso - mas obviamente precisamos traçar objetivos específicos e assim terminamos algo para que vocês possam ver. Não é algo fácil de fazer já que
somos um grupo apaixonado, e estamos super empolgados com as novas funcionalidades, queremos fazer tudo. Entretanto, permanecer focado, e assegurar que o objetivo permaneça razoável ajuda a ser forçado a cortar alguma coisa quando chegamos à conclusão que não vamos poder entregá-lo do jeito que gostaríamos, ou que precisamos fazer cortes vitais ao longo do caminho. Eu realmente gostaria de evitar que isso acontecesse nas atualizações dos modelos, então tomamos a decisão cedo, para focar em melhorar o que já existia no jogo.
Também analisamos ideias super legais e o feedback da comunidade sobre funcionalidades que você gostaria de ver nas opções de customização. A opinião coletiva é importante para nós e adoraríamos trazer todas as ideias à vida um dia. Artcraft continuará sendo o lugar onde compartilhamos informações dos bastidores, e estou ansioso para trazer mais prévias de nossos planos para modelos, mesmo depois do lançamento inicial de Warlords of Draenor.
Chega de filosofia e vamos para a orquisa! Estivemos trabalhando neste modelo em particular já há algum tempo. Você deve ter visto alguma coisa sobre seu novo modelo na cinemática de anúncio de Warlords of Draenor na Blizzcon. Desde então, estivemos equilibrando o trabalho entre todos os modelos que estão em desenvolvimento, e ela recebeu uns ajustes adicionais ao longo do caminho.
Quando discutimos pela primeira vez a direção para este personagem, creio que todos concordamos que queriamos focar mais em seu lado guerreiro. Isso significou deixar de lado a versão que você já conhece para transformá-la em um personagem que você gostaria de ver lutar na linha de frente ao lado de seus irmãos da Horda. Ainda estamos ajustando os detalhes finais, então a arte que você vê aqui ainda pode mudar, mas deixaremos o artista 3D sênior Dusty Nolting, e o líder de animação Steve Aguilar explicar um pouco mais sobre onde nós estamos com a nossa verde... ops, verde e marrom, heroína de longas presas.
Líder de animação Steve Aguilar:
“A expressão facial original da orquisa era vazia, sem muita vida ou personalidade. Queríamos dar a ela algo a mais que um polimento, para que ela tivesse uma atitude de “não mexa comigo!”. Agora é
possível trazer à vida a personalidade que há muito estava perdida, com os modelos em alta definição. Agora ela é mais o que você esperaria que uma orquisa fosse. Ao colocar suas mãos na expansão, não se esqueça de conferir suas animações nas falas, danças e emoções, para ver as várias expressões que o time criou especialmente para ela.”.
O Artista de Personagem Dusty Nolting acrescenta:
“Orcs são uma das mais icônicas partes do universo de Warcraft. Já que ela é tão identificável, era importante para nós usar a orquisa original como ponto de partida e permanecer fiel à silhueta e proporções existentes. O objetivo era um novo modelo com maior fidelidade, ainda mantendo a aparência clássica. Queríamos uma mulher forte em contrapartida ao homem, igualmente preparada para a batalha, mas ainda assim, feminina.”
Isso é tudo que temos para a Orquisa. Esperamos que você continue curtindo esta série em que convidamos vocês a encontrar o time, ter uma prévia de nosso processo de desenvolvimento e ter uma prévia da arte de Warlords of Draenor. Obrigado e até a próxima!
Fonte: http://us.battle.net/wow/pt/blog/12845268
By: Blizzard - Chris Robinson
Hallsdruida@Goldrinn
Warlords of Draenor: Jornada rumo a Draenor
Uma nova jornada se descortina para os heróis de Azeroth, trazendo novos desafios, inimigos e uma terra de feitos notáveis e de povos tão nobres quanto destrutivos. Em Warlords of Draenor, os jogadores terão a oportunidade de viajar a Draenor, o lar dos orcs antes de ser estilhaçado e se transformar no que conhecemos hoje como Terralém.Veja o vídeo que mostra algumas áreas de Warlords Of Draenor:
Os jogadores poderão conhecer Draenor em toda sua glória brutal enquanto viajam por selvas densas e planícies marcadas pela guerra. Com 7 zonas novas, os aventureiros vão enfrentar um novo inimigo: a Horda de Ferro, liderada pelo lendário Grommash Grito Infernal, pai de Garrosh Grito Infernal, que tenciona unir os clãs órquicos para atravessar o Portal Negro com seus exércitos e destruir a Azeroth que conhecemos.
O Mundo de Draenor
Draenor é composto de 7 zonas, incluindo: Serra Fogofrio, Gorgrond, Nagrand, Vale da Lua Negra, Agulhas de Arak, Talador e Selva de Tanaan. Embora alguns nomes e locais pareçam conhecidos, todos foram reprojetados do zero para proporcionar um visual renovado no coração desse mundo lendário.
Serra Fogofrio: Por ermos cobertos de neve e à sombra de altíssimos vulcões, os heróis do clã Lobo de Gelo e a Horda se unem para rechaçar os invasores de sua terra natal.
Vale da Lua Negra: Entre colinas iluminadas pelo luar, os draeneis do templo sagrado de Karabor se unem à Aliança em uma luta desesperada pela sobrevivência contra a Horda de Ferro e o clã Lua Negra.
Gorgrond: No fundo dos desfiladeiros desérticos de Gorgrond, um arsenal de armas de cerco enormes construídas pelo clã Rocha Negra está prestes a ser usado contra o planeta de Draenor.
Talador: À sombra de Shattrath, uma cidade sitiada, os Sacrânimas Auchenai tentam proteger as incontáveis almas draeneicas em Auchindoun de uma terrível ameaça demoníaca.
Agulhas de Arak: No auge de seu poder, os régios arakkoa urdem seus planos no cume de picos altos, bem longe do alcance dos brutais orcs da Mão Despedaçada e dos párias sem asas lá embaixo.
Nagrand: Entre as colinas férteis e os acidentes geográficos de Nagrand, os cavalga-lobos do clã Brado Guerreiro ainda representam uma ameaça considerável.
Selva de Tanaan: Bem no fundo da selva luxuriante que serve de lar para o clã Olho Sangrento, um Portal Negro está sendo construído... e um exército da Horda de Ferro se prepara para conquistar Azeroth.
Conheça os Clãs
Os clãs órquicos há muito se digladiam pelo domínio de Draenor, mas, com as ações de Grommash e sua intenção de uni-los em uma causa comum, as divisões entre eles ficam cada vez menos aparentes, apesar do clã recalcitrante Lobo do Gelo. Você pode até conhecer muitos desses clãs, mas gostaríamos de apresentá-los novamente. Eles podem não ser os orcs de quem você se lembra.
Clã Lobo do Gelo: Pai de Thrall, líder lendário, Durotan (cujo nome agracia a zona inicial dos orcs em Azeroth, Durotar) lidera o Clã Lobo do Gelo. Renomado por sua habilidade no combate mano a mano, trata-se de um clã muito unido. Seu vínculo com os lobos leva mais força ao contingente, embora seus número permaneçam menores que os dos outros clãs.
Clã Lua Negra: Liderados por Nerzhul, esses orcs moram no Vale da Lua Negra. Eles têm um vínculo forte com o mundo espiritual e contam com muitos videntes, astrólogos e necromantes em suas fileiras. A força deles está em seu domínio das artes sombrias.
Clã da Mão Despedaçada: Liderados por Karrath Carpunhal, esses orcs moram nas Agulhas de Arak. Trata-se de antigos escravos que se reuniram graças a um macabro amor comum à alegria da dor — causada a si mesmo e a terceiros. É dessa dor que eles acreditam tirar força, e são lutadores sujos e incansáveis.
Clã Rocha Negra: Liderados pelo próprio Mão Negra, trata-se de um clã disciplinado e bélico que conta com ferreiros peritos. Bem protegidos por armaduras, eles usam a força bruta e armas para destruir os inimigos.
Clã Brado Guerreiro: Liderados pelo lendário Grommash Grito Infernal, este clã órquico mora na terra verdejante de Nagrand. São cavaleiros que preferem a velocidade e agilidade em batalha. Eles se locomovem depressa, atacam e partem antes que os inimigos percebam o que aconteceu. Os seus gritos de guerra inspiram os aliados e instilam o medo em todos os que entram em seu caminho.
Clã do Olho Sangrento: Liderados por Kilrogg Olho Morto, este clã vive nas selvas da Península de Tanaan. Trata-se de um clã primitivo e fanático que luta com fúria berserker e recebe o dom da profecia de seus anciãos, que sacrificam um olho para poderem prever o futuro.
Conheça os Vizinhos
Há muito mais criaturas por conhecer (ou retomar o contato) em Draenor, inclusive Ogros, Arakkoas Alados, os Mok’nathal, Frentídeos, Draeneis, Sabrons, Faras, Gronns, Genessauros e muitas outras feras de Draenor.
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